Í síðustu viku varð ljóst að íslenska tölvuleikjafyrirtækið Plain Vanilla, sem framleiðir spurningaleikinn QuizUp, mun hætta starfsemi. Endalok fyrirtækisins urðu ljós í kjölfar ákvörðunar NBC-sjónvarpsstöðvarinnar um að framleiða ekki spurningaþætti eins og til stóð. Nota átti QuizUp til að etja saman þátttakendum í sjónvarpssal og áhorfendum heima í stofu. En þótt slit á samstarfi við NBC reyndist vera síðasti naglinn í kistu Plain Vanilla, þá vógu aðrir þættir þungt. Frá útgáfu QuizUp hefur erfiðlega gengið að skapa tekjur af leiknum, þrátt fyrir margvíslegar tilraunir, auk þess sem illa gekk að halda notendum í leiknum.
Þessar tvær helstu áskoranir Plain Vanilla, þ.e. að afla tekna og viðhalda notendum, eru auðvitað ekki einstakar. Fyrirtæki og vörulínur standa frammi fyrir sömu grundvallar spurningum: Hvernig er hægt að fá fólk til að prófa vöruna, hvernig er hægt að fá fólk til að nota vöruna áfram og hvernig er hægt að hafa tekjur af vörunni? Plain Vanilla átti í engum vandræðum með að fá notendur til að niðurhala leiknum, eins og frægt er. QuizUp sló met í Apple App Store þegar hann kom út í nóvember 2013. Erlendir fjölmiðlar sýndu QuizUp mikinn áhuga, leikurinn þótti skemmtilegur og vel gerður, og var settur í loftið samhliða miklu og vel heppnuðu markaðsstarfi þar sem einblínt var á Bandaríkjamarkað.
Hélt ekki notendum
Upplýsingar aðrar en um fjölda niðurhala hafa aldrei verið gerðar opinberar, t.d. tölur um hversu margir spila QuizUp aftur og aftur. En ljóst er að margir notendur höfðu einungis áhuga á leiknum í skamman tíma, og upplifðu það sama hjá fólki í kringum sig. Margir sóttu leikinn og spiluðu nokkrum sinnum eða í nokkra daga, en hættu svo. Breytingar sem síðar voru gerðar á leiknum, og fjallað er um hér að neðan, snéru að stórum hluta að lausn þessa vandamáls: Hvernig er hægt að fá notendur til að spila leikinn meira og lengur?
Tekjumódel QuizUp var ekki til staðar þegar leikurinn fór í loftið. Þorsteinn B. Friðriksson, stofnandi og forstjóri Plain Vanilla, benti á þessum tíma á að það væru helst íslenskir fjölmiðlar sem spurðu hvernig leikurinn ætti að skapa tekjur. Í Bandaríkjunum séu þær vangaveltur minni eða ekki til staðar. Þorsteinn vísaði þar til þeirrar stefnu sem var ríkjandi innan nýsköpunargeirans á þessum árum. Það var algengt viðhorf að uppbygging nýsköpunarfyrirtækja fælist á upphafsstigum fyrst og síðast í eins mikilli fjölgun notenda og hægt var. Þessi stefna var undir miklum áhrifum frá velgengni Facebook og náði ákveðnum hátindi um það leyti sem QuizUp kom út í lok árs 2013. Þetta viðhorf er ekki nærri jafn ríkjandi í nýsköpunargeiranum í dag.
Mánuðirnir eftir útgáfu QuizUp einkenndust af þessari stefnu. Kapp var lagt á að fjölga notendum, án þess að sérstök áhersla væri lögð á að hafa af þeim tekjur. Auk „náttúrulegrar“ fjölgunar notenda sem lásu um leikinn, heyrðu af honum eða sáu hann á topplistum App Store, var leikurinn þýddur á fleiri tungumál og unnið að útgáfu fyrir Android-stýrikerfi. Allt var þetta mögulegt í krafti ríflega 20 milljóna dala viðbótarfjárfestingar frá hluthöfum, þ.á.m. voru fjárfestingasjóðirnir (e. venture capital funds) Sequioa Capital og Tencent Holdings, tveir risar í nýsköpunarheiminum.
Aukið fé gerði fyrirtækinu kleift að skapa vinnuaðstæður og stemningu sem tekið var eftir. Plain Vanilla óx hratt á alla kanta, hvort sem litið er til notenda eða starfsfólks, sem fljótlega taldi um 80 manns í nýjum höfuðstöðvum á Laugavegi, vopnað öllum þeim græjum sem það þurfti og gerði sér glaðan dag á hinum ýmsu þemadögum. Fá ef nokkur önnur íslensk fyrirtæki buðu upp á sambærilegar vinnuaðstæður.
Vildi aðra lausn en auglýsingar
Fyrir tveimur árum, í september 2014, skrifaði ég grein sem bar yfirskriftina Hvernig ætlar QuizUp að græða peninga? Greinin var ákveðin yfirferð yfir rekstur leiksins frá útgáfu og einnig vangaveltur um stöðu og framtíð fyrirtækisins. Plain Vanilla stóð á tímamótum. Breyta átti umhverfi leiksins í átt að samskiptamiðli. Hugmyndin byggði á því að QuizUp gæti tengt saman fólk með sömu áhugamál, ekki eingöngu til að keppa í spurningaleikjum um áhugamál sín heldur einnig á dýpri grunni innan samskiptamiðils. Vonir stóðu til að nýtt umhverfi myndi skapa grundvöll til að hafa af leiknum tekjur. Breytt útgáfa QuizUp fór í loftið í maí 2015, eftir nokkrar tafir, og þannig lítur leikurinn út í dag.
Þorsteinn talaði lengi gegn því að birta auglýsingar í QuizUp en samningar voru þó gerðir við nokkur fyrirtæki, m.a. Coca-Cola og Google, um að gerast styrktaraðilar ákveðinna spurningaflokka. Leikurinn gerði heldur aldrei mikið úr svokölluðum „in-app purchases“, þar sem notendur geta keypt ýmislegt inn í leiknum, þótt leikurinn sjálfur sé ókeypis. Það var að litlu leyti í boði í QuizUp, notendur gátu t.d. keypt „boost“ til að auka stigagjöf og þannig klifið hraðar upp stigatöflur. En kaupin í leiknum voru aldrei nauðsynleg til að auka ánægju af spilun. Fyrir notendur var spilun leiksins að öllu leyti ókeypis. Þetta breyttist þó þegar leið á og ríkari kröfur voru gerðar um tekjuöflun. Tekjur er nú sóttar bæði með auglýsingum og „in-app“ kaupum.
Tregðan við að reiða sig á auglýsingar leiddi Plain Vanilla á aðrar og ótroðnar slóðir. Utan samfélagsmiðla-tilraunarinnar var búin til sérstök vara fyrir fyrirtæki. Hún kom út í ágúst 2015 og hét QuizUp at Work. Tólinu var ætlað að „fræða, þjálfa og skapa góðan starfsanda“ að því er sagði í fréttatilkynningu um QuizUp at Work. Skömmu síðar var önnur vara kynnt til leiks, þar sem notendum leiksins var leyft að búa til sínar eigin spurningar og spurningaflokka í leiknum. Fram að þeim tíma hafði allt slíkt ferli farið í gegnum höfuðstöðvarnar, þótt spurningarnar hafi verið búnar til af hinum og þessum.
Sjónvarpið síðasta tilraunin
Haustið 2015 var síðan tilkynnt um samkomulagið við NBC sjónvarpsstöðina um gerð spurningaþátta byggða á QuizUp. Eins og fram kom í fréttum síðustu viku, þá var mikið lagt undir hjá Plain Vanilla. Þorsteinn sagði að þar hafi of mörg egg verið sett í sömu körfu. Horft í baksýnisspegilinn, þá var veðmálið um vinsælan sjónvarpsþátt þó eflaust besti kosturinn í stöðunni haustið 2015. Aðrar leiðir til að festa leikinn í sessi og hafa af honum nægilegar tekjur skiluðu ekki tilætluðum árangri. Aðrar tekjuleiðir en auglýsingar í leiknum og „in-app“ kaup voru ekki augljósar. Sterk tengsl við sjónvarpsþátt NBC hefði sýnilega getað orðið mikil lyftistöng fyrir QuizUp og aukið vinsældir hans. Á sama tíma er ljóst að gerð sjónvarpsefnis er brothætt ferli og ekkert öruggt að af þáttunum yrði, eins og þekkt er í sjónvarps- og kvikmyndageiranum.
Plain Vanilla hefur frá áramótum farið í gegnum hagræðingarferli. Starfsmönnum hefur fækkað og áherslur breyst, en tölvuleikjaframleiðandinn Glu Mobile kom að rekstrinum í janúar 2016 með yfirtöku í náinni framtíð í huga. Áfram verður hægt að spila leikinn og hann líklegast seldur öðrum, að því er Plain Vanilla greindi frá í síðustu viku. Leikurinn á sér því mögulega framhaldslíf, sem hluti af stærra leikjafyrirtæki eða rekinn og þróaður áfram með lítilli yfirbyggingu.
Þótt ekki hafi tekist að búa til sjálfbært fyrirtæki í kringum QuizUp, þá er engin ástæða til að gera lítið úr þeim árangri sem náðist. Að búa til svo vinsælan leik er öfundsverð staða fyrir aðra framleiðendur. Traustið sem stærstu nýsköpunarsjóðir heims sýndu Plain Vanilla, með milljarða króna fjárfestingum, er til marks um hvað QuizUp hefði getað orðið. Sjóðir eins og Sequioa veðja á að virði fjárfestinga þeirra margfaldist. Flestar verða þó að litlu eða engu, og það vita sjóðirnir best allra. Aðkoma þeirra að Plain Vanilla og árangur fyrirtækisins hefur haft sýnileg áhrif á íslensku nýsköpunarsenuna og mun vafalaust gera það áfram.