Í hinum margslungna heimi tölvunnar og internetsins eru sífellt að opnast nýjar dyr. Það er klysja að tala um að möguleikarnir séu endalausir, en það er samt aldrei of oft nefnt hversu fjölbreytt, mikilvæg og krefjandi verkefni eru unnin á því sviði þar sem tölvutæknin er undirstaðan. Mikil og hröð framþróun kallar á mikla þekkingarendurnýjun.
Einn þeirra sem hefur um árabil unnið í heimi tölvutækninnar er Örvar Halldórsson, 38 ára gamall Reykvíkingur og Suðurnesjamaður. Hann fluttist fyrir rúmlega ári síðan til Seattle í Bandaríkjunum ásamt eiginkonu sinni og dætrum þar sem hann tók við umfangsmiklu stjórnunarstarfi hjá einu virtasta tölvuleikjafyrirtæki heimsins, Bungie, sem gefur meðal annars út leikinn vinsæla Destiny.
Örvar er hönnunarstjóri hjá fyrirtækinu, sem vex nú hratt eins og mörg önnur fyrirtæki á Seattle svæðinu.
Risarnir Amazon og Microsoft eru bæði með höfuðstöðvar sínar á þessu svæði, og Facebook, Google og mörg fleiri tæknifyrirtæki, hafa hér fjölmennar starfsstöðvar einnig.
Segðu mér aðeins frá því hvernig þú byrjaðir í tölvleikjaiðnaðinum og ákvaðst að ganga til liðs við Bungie í Bandaríkjunum.
„Það má segja að hugmyndin að því að hefja störf í Bandaríkjunum hafi byrjað þegar ég hóf nám í Full Sail University í Flórída um aldamótin 2000. Ég hafði unnið við ýmis hönnunartengt störf á Íslandi um nokkura ára skeið og setti mér það markmið að fara í sérhæft nám sem gæti nýttst mér á sviði skapandi greina. Skólinn hafði getið sér gott orðspor fyrir að vera vel tækjum búinn og fjárfesti reglulega í búnaði sem var jafnvel betri en fagmenn notuðu. Skólinn nýtti búnaðinn að fullu með því að skipuleggja kennslustundir á öllum tímum sólarhrings, alla daga vikunnar. Þannig var ég stundum í tíma til þrjú á nóttunni,“ segir Örvar.
Hann segir að þessar miklu tarnir hafi skapað einstakt andrúmsloft. „Sama hvað klukkan var, þá var alltaf annar bekkur á leið inn þegar minn bekkur var á leið út. Kennarar nefndu oft að þetta væri fínt að venja sig á því þegar við myndum útskrifast og fara að vinna á þessum vettvangi þá þyrfti að aðlagast ýmsum vinnutímum. Námið gekk vonum framar og náði ég hæstu einkunn yfir minn árgang ásamt því að fá sérstök verðlaun fyrir námsárangur. Þarna var ég fullviss að ég hefði fundið mitt fag.“
Íslendingar höfðu gott orð á sér í skólanum, að sögn Örvars, og segir hann að líklega hafi spilað inn í að nemendur hafi átt mikið undir því að láta hlutina ganga upp.
„Það hafði skapast ákveðin hefð fyrir því að Íslendingum gekk vel í námi í þessum skóla, bæði krakkar sem höfðu sótt skólann á undan mér og eftir höfðu flest sópað að sér viðurkenningum og verðlaunum og vildu kennarar meina að íslendingar ættu framtíðina fyrir sér í skapandi greinum. Sennilega var það vegna þess að íslendingarnir sem sóttu skólann tóku ekki svona stóra og dýra ákvörðun án þess að ætla sér að klára verkefnið með stæl. Námsgjöldin voru töluvert hærri en þekkist í háskólum hér á landi og þurfti aðstoð fjölsyldu, LÍN og bankastofnanna til að ná að safna fyrir gjöldunum.“
Margmiðlunarskólinn tók við
Þegar Örvar flutti aftur heim til Íslands eftir námið hóf hann störf hjá Margmiðlunarskólanum og lagði sig fram við að kenna sem flest af þeim fræðum sem hann hafði lært í Full Sail. „Það var mikill áhugi fyrir nýmiðlun á þessum tíma og ný störf að skapast sem ekki höfðu verið til áður. Ég stofnaði fyrirtæki ásamt vinum til að bjóða þjónustu á sviði nýmiðlunar og var það gríðarlega lærdómsríkt ferli. Ég vann í um 6 ár í framleiðslu og eftirvinnslu á kvikmyndum, sjónvarpsefni og viburðum hjá Sagafilm og síðar útibúi Framestore á Íslandi. Þaðan lá leiðin í hugbúnaðarþróun og vefhönnun hjá Nethönnun þar sem ég byrjaði að sérhæfa mig meira í viðmótshönnun og vöruhönnun. Árið 2010 var mikill vöxtur hjá CCP og þeir leituðu að viðmótshönnuði til að hjálpa við þróun á EVE Online en til stóð að stórefla notendaupplifun í leiknum til að ná til nýrrar kynslóðar af spilurum sem hefur minni þolinmæði til að læra á leiki en eldri kynslóðir. Ég tók stökkið og gerðist meðlimur í leikjahönnunardeild CCP og vann þar næstu 5 árin með gríðarlega öflugu og skemmtilegu teymi. Á meðan ég starfaði hjá CCP fór ég oft til Bandaríkjanna í vinnuferðir til að sækja ráðstefnur, ýmist til að læra eða miðla þekkingu og reynslu sem og í þeim tilgangi að hitta spilara úr hinu stórkostlega EVE Online samfélagi. Í hverri ferð varð mér meira og meira ljóst hvar í heiminum helsta þróun og nýjungar var að eiga sér stað í þeim iðnaði sem ég hafði valið mér. Vissulega er mikið af frábærum leikjafyrirtækjum í Evrópu, en flest þau fyrirtæki sem ég hafði litið upp til voru á vesturströnd Bandaríkjanna.“
Örlögin og Bungie
Óhætt er að segja að viðtalaferlið hjá Bungie hafi verið langt og strangt. En hann segist hafa þekkt sögu fyrirtækisins vel, en það átti ríkan þátt í því XBOX leikjatölvan frá Microsoft náði mikilli markaðshlutdeild en þar spilaði leikur frá fyrirtækinu, Halo, stórt hlutverk. „Það má segja að það hafi verið ákveðin örlög að ég hafi endað hjá Bungie. Ég hafði nýlega farið úr stöðu hönnunarstjóra fyrir leikjahönnun yfir í hönnunarstjórnun á notendaupplifun hjá CCP (User Experience, stytt í UX). Það hafði orðið ákveðin alþjóðleg vitundarvakning í leikjabrannsanum á mikilvægi þess að hafa sérstaka hönnunarstórnun á UX og kosti þess að gefa því sérstakan gaum. Nokkru eftir að ég hafði uppfært starfstitilinn kom upp auglýsing á LinkedIn sem benti mér á að Bungie væri að auglýsa stöðu sem kallast á ensku UI/UX Director. Ég þekkti auðvitað Bungie eins og flestir aðdáendur tölvuleikja sem fyrirtækið á bakvið Halo leikina sem tryggðu XBOX velgengni um það leiti sem ég var að byrja minn starfsferil. Sem mikill aðdáandi góðrar grafískrar hönnunar, merkjahönnunar og branding almennt var ég einnig mjög heillaður af nýjasta útspili þeirra, Destiny sem mér fannst vera í algjörum sérflokki hvað viðmótshönnun varðar. Bungie vildi leggja mikla áherslu á að bæta notendaupplifun á öllum sviðum leiksins og höfðu leitað leiða til að fylla þessa sérhæfðu stjórnunarstöðu í nokkurn tíma en ekki fundið réttan aðila. Ég hafði oft leitt hugann að því að ég myndi vilja búa aftur í Bandaríkjunum og fann á mér að þetta gæti verið rétta tækifærið. Ég sendi þeim línu og sagði þeim hvað ég hafði gert sem gaf mér nokkur símaviðtöl og stuttu síðar var ég staddur í Bellevue skrifstofunni þeirra í Washington fylki. Þetta var nokkuð strembið viðtals ferli, tók 2 heila daga og á endanum höfðu um 30 manns tekið viðtal við mig um allt frá stjórnun teyma, innleiðingu Agile aðferðarfræðinnar og auðvitað allt tengt leikjahönnun, viðmótshönnun og þróun á notendaupplifun. Ráðningarferli Bungie fyrir stjórnunarstöður krafðist þess að margir stjórnendur og yfirmenn væru með í ferlinu og sat ég því með stofnendum og yfirhönnuðum sem höfðu sumir verið hjá fyrirtækinu frá upphafi, eða í 25 ár. En ég sé svo sannarlega ekki eftir að hafa gengið í gegnum þetta því þeim leist vel á mig og með því að fá að hitta svo marga af lykilfólki Bungi varð ég sjálfur sannfærður um að þetta væri tækifæri sem ég væri til í að gera miklar breytingar á lífi mínu og minni fjölskyldu til að láta verða að raunveruleika. Ég hafði allan tíman fullan stuðning frá Fríðu, konunni minni sem var sjálf til í breytingar og nýjar áskoranir. En starfstilboð var bara byrjunin af ferlinu. Við tók gríðarleg pappírsvinna til að sækja um vinnuleyfi og búsetuleyfi fyrir okkur hjónin og þrjár dætur. Sem betur fer er Bungie með gríðarlega gott teymi sem sérhæfir sig í starfsleyfum fyrir erlenda starfsmenn og rétt um 3 mánuðum seinna vorum við komin með öll tilskilin leyfi og ferðinni varð heitið til Seattle með um 16 töskur í farteskinu ásamt hundi og ketti.“
Innleiðingar, smáatriði og framþróun
Eins og oft er í fyrirtækjarekstri, þá eru það smáatriðin sem miklu skipta þegar upp er staðið. Örvar segir að reynsla hans frá CCP hafi verið álitin passa vel við það sem Bungie stóð frammi fyrir, þegar kom að innleiðingu á nýjum verkferlum.
Hverjar eru helsta áskoranirnar sem þú og þitt teymi eruð að glíma við, svona frá degi til dags?
„Þegar ég byrjaði hjá Bungie fyrir rétt yfir ári síðan var fyrirtækið nýbúið að innleiða Agile aðferðarfræðina og gekk í gegnum fylgifiska þess að hafa vaxið mikið á stuttum tíma. Ég hafði komið inn í CCP í mjög svipuðum aðstæðum og farið í gegnum öll stig Agile innleiðingar með þeim. Það nýttist mér vel fyrstu mánuðina hjá Bungie þar sem allir sem ekki höfðu unnið í Agile umhverfi áður gengu í gegnum ákveðið mótþróaskeið gagnvart nýjungum og nýjum ferlum og þurfti að hjálpa fólki að sjá það góða í breytingunum og þeim möguleikum sem komu með nýjum verkferlum með því að innleiða breytingar í skrefum og gefa fólki tækifæri til að sannfærast sjálft um ágæti þess frekar en að stóla á söluræður frá framleiðendum og Agile þjálfurum. Áður en breytingar voru gerðar var Bungie með eitt stórt miðlægt teymi sem sérhæfði sig í hönnun og þróun á viðmóti og notendaupplifun og hafði teymið gríðarlega marga kúnna innan fyrirtækisins og þurfti að sinna öllum á sama tíma. Oft voru mikilvægar hönnunarákvarðanir fyrir leikinn teknar af leikjahönnuðum og þróaðar áfram til enda og loks leitað til viðmótsteymisins til að setja viðmótið ofan á fullmótaða hönnun seint í ferlinu. Þetta gerði það að verkum að oft varð útkoman ekki eins góð eins og ef viðmótsteymið hefði verið með í ráðum við þróun á grunnhugmyndunum og verið hluti af hópnum sem skilgreinir stefnu og markmið áður en ráðist var í framkvæmdir. Í staðinn fyrir að vera með eitt stórt 30 manna teymi stofnuðum við 4 teymi sem hvert og eitt einblíndi á ákveðin hluta af viðmóti leiksins. Síðan breyttum við stjórnunarmódelinu þannig að í stað þess til dæmis að allir forritarar hefðu sameiginlegan verkefnastjóra, var hvert teymi með verkefnastjóra (Product Owner). Þeir sem áður gengdu stjórnun á heilu þróunarsviði, eins og í mínu tilviki voru gerðir að svokölluðum yfir verkefnastjórum allra teyma innan ákveðins sviðs (Area Product Owner). Til viðbótar við þetta er hlutverk mitt sem hönnunarstjóri einnig þvert á öll svið innan vöruþróunarteymisins og get ég því verið með í ráðum um stefnumótun á vörunni og áætlunargerð fyrir þróun áður en verkefni hafa verið skilgreind og send til þeirra teyma sem ég hef yfirumsjón yfir og get ég því unnið með þeim að úrlausnum áður en endanlegar ákvarðanir eru teknar. Þessar breytingar hafa skipt sköpum fyrir teymin og er öll vinna nú mun skilvirkari og hraðari en áður, auðveldara er að þróa viðmót til að mæta markmiðum og teymin sjá sig sem virka þáttakendur í ákvörðunum frekar en að fylgja bara því sem yfirstjórnin ákveður. Þetta skipulag væri síðan töluvert auðveldara að útskýra ef ég gæti notað allmargar enskuslettur því ég hef ávallt unnið samkvæmt þessum aðferðarfræðum í enskumælandi starfsumhverfi,“ segir Örvar og hlær.
Hvernig er gott að beisla góðar hugmyndir?
Örvar segir að eitt af því sem sé erfiðast í hans starfi, sé að meta það hversu mikla vinnu þurfi til þess að framkvæma nýjar hugmyndir sem eru taldar geta bætt vörurnar sem er verið að framleiða. Þetta sé oft snúið. „Ein helsta áskorunin sem ég finn fyrir er þegar við þurfum að meðhöndla nýjar hugmyndir sem ekki er vitað hvað þarf mikla vinnu til að gera vel en á sama tíma vera með settan útgáfudag sem ekki verður haggað. Þetta minnir mig á eftirvinnsludagana þegar vitað var að bíómynd átti að koma út ákveðinn dag og það var ekkert annað í stöðunni en að henda fleiri vinnustundum á verkefnið til að ná að klára það í tæka tíð. Sem betur fer fylgjum við ekki þeirri stefnu hjá Bungie heldur sníðum stakk eftir vexti og einblínum á þá þætti sem munu hjálpa okkur að komast sem næst því að mæta markmiðum og bæta upplifun spilaranna innan tímarammans sem við höfum. Best er þegar við getum gert það ásamt því að koma bestu mögulegu lausninni til spilaranna sem hægt hefði verið að þróa. En þar sem við erum að þróa leik sem er í stöðugri notkun af milljónum spilara þá er alltaf hægt að bæta um betur næst, þó við stefnum alltaf á að gera það í fyrstu tilraun. Slíkt er þó einfaldlega ekki hægt því oft þurfum við að sjá hvernig spilarar meðtaka hlutina og hegða sér til að vita hvað þarf að gera til að bæta hönnunina. Bungie er með öflugt rannsóknarteymi og hefur sérstaka aðstöðu þar sem við getum boðið spilurum að koma og prófa hluta af leiknum sem ekki hefur verið gefinn út. Þar er regulega fullt hús af áhugasömum spilurum sem hjálpa okkur að bæta leikinn, bæði viðmótið sem og alla aðra þætti sem þú upplifir við að spila leikinn. Þegar við sjáum viðbrögðin frá þessum spilurum og hvernig þeir verða gríðarlega spenntir yfir nýjungunum sem við erum að þróa er það góð tilfinning að vita til þess að maður sé að vinna við eitthvað sem skiptir máli fyrir fólk og veitir þeim svo mikla ánægju. Það hvetur mann til að gera stöðugt betur.“
Alþjóðlegur suðupottur
Eins og Kjarninn hefur greint frá áður, þá er Seattle-hagkerfið með þeim allra sterkustu í Bandaríkjunum, þegar kemur að tækniþróun og starfsemi á sviði tölvutækni. Þar eru allir angar undir. Tölvuleikir, stýrikerfi, gervigreind, verslun á netinu og allt þar á milli.
Ekki síst í ljósi þessa dregur svæðið að sér hæfileikaríkt fólk frá hinum ýmsu löndum, ekki síst Asíu nú í seinni tíð.
Seattle-hagkerfið er með mest vaxandi tækni-samfélögum heimsins. Mörg fyrirtæki á litlu svæði. Ég geri ráð fyrir að samfélagið hjá Bungie sé alþjóðlegt, eða hvað?
„Samfélagið hjá Bungie er klárlega mjög alþjóðlegt. Við ráðum til okkar fólk sem skarar framúr á sínu sviði óháð uppruna eða þjóðerni. Seattle svæðið er almennt mjög alþjóðlegt þar sem önnur tæknifyrirtæki eins og Google, Microsoft, Amazon og Facebook hafa svipaða mannauðsstefnu og við og eru tugþúsundir að vinna hjá þessum fyrirtækjum á svæðinu. Það eru einnig mörg önnur leikjafyrirtæki allt í kring um okkur og sérstaklega mikið af fyrirtækjum sem einblína á notendamiðaða hönnun og þróa vörur og þjónustu með það að markmiði að bæta notendaupplifun. Seattle er einnig gríðarlega spennandi staður að búa á þegar maður er áhugasamur um allt tengt tækni, tölvuleiki og afþreyingu. Hér eru árlega haldnar gríðarlega margar ráðstefnur og aðdáendasamkomur eins og PAX WEST og einnig eru mörg nýsköðunarfyrirtæki á svæðinu sem eru að þróa vörur og afþreyingarefni tengt nýjustu tækni fyrir sýndarveruleika. Skólarnir hérna eru frábærir. Elsta stelpan mín sem er 11 ára gömul er að læra um hönnun og hvernig ólíkar starfsgreinar þurfa að vinna í sameiningu til að þróa lausnir sem hjálpa samfélaginu. Allir nemendur í skólanum fá ferðatölvu og hún er að læra á hugbúnað og vinnuaðferðir sem ég lærði ekki um fyrr en ég sótti sérnám og fór út á vinnumarkaðinn,“ segir Örvar, og er ánægður með áherslurnar í skólastarfi. „Í síðustu viku var ég að hjálpa henni með vefsíðugerð sem er skólaverkefnið hennar. Nemendur eiga að kynna verkefnið sitt og svo gefa bekkjafélagarnir álit sitt og tillögur að betrumbætum. Bæði það að gefa álit og meðtaka það á réttan hátt er stór hluti af kennslunni. Þetta er svakalega spennandi allt saman og gríðarlega áhugavert að innleiða í námsefni svo snemma á skólagöngunni. Ég hef stundum verið grínast í henni á morgnanna að hún ætti kannski bara að mæta í Bungie og stýra hönnunarteyminu þann daginn og ég fer í tímann hennar því þeir hljóma allir svo spennandi.“
Háskólasamfélagið styður við
Örvar segir einnig að eitt af lykilatriðunum við svæðið sé öflugt háskólasamfélag, ekki síst á sviði raungreina og hönnar í tölvuleikjum. University of Washington er stærsti skólinn, og er annálaður fyrir mikil gæði. „Það var áhugavert fyrir mig að bera saman muninn á því að vera í ráðningarstjórnun fyrir teymi hér miðað við á Íslandi. Það er eflaust gríðarlega erfitt að finna hæft fólk í störf á Íslandi þar sem úrvalið er ekki alltaf nægt og ekki hlaupið að því að sannfæra fólk um að flytja til Íslands, þó að við sem fæddumst þar höfum að sjálfsögðu alltaf sterkar taugar til landsins okkar fallega. CCP er í betri stöðu hvað þetta varðar en önnur íslensk fyrirtæki þar sem CCP er vel metið á alþjóðavettvangi og margir sækja sérstaklega eftir því að vinna fyrir CCP til að geta unnið við þróun á þekktum leik eins og EVE Online. Ég get ímyndað mér að ungt tæknifyrirtæki á Íslandi sem er að þróa vöru sem ekki hefur verið gefin út eigi ansi erfitt með að sækja í öflugt reynslumikið fólk í þær stöður sem þarf til að koma vörunni þeirra á markað með góðum árangri,“ segir Örvar.
Hvað með Ísland?
Hvernig horfir tölvuleikjaiðnaðurinn á Íslandi við þér, héðan frá vesturströndinni?
„Skapandi greinar eru nokkuð framarlega á Íslandi miðað við hvað landið er lítið og iðnaðurinn ungur. Leikjaiðnaðurinn er ekki stór, en þó líklega mun stærri en önnur samfélög af sömu stærðargráðu. CCP hefur þar mikil áhrif sem og ný og spennandi leikjafyrirtæki eins og Sólfar og Solid Clouds sem hafa sprottið upp frá hugviti sem að miklu leyti hófst í CCP. En stjórnvöld þurfa klárlega að styðja meira við bakið á skapandi greinum almennt með því að styðja sérstaklega við þá sem vilja koma með slíkan rekstur inn í íslenskt hagkerfi og aðstoða við uppbyggingu fyrstu árin. Fyrirtæki á Íslandi eru að berjast við kerfið þegar þau loksins ná að finna hæft fólk í tæknistörf og skólar sem kenna hönnun, listir, nýmiðlun og hugbúnaðargerð þyrftu að leggja áherslu á að uppfæra námsefni stöðugt og virkja samstöðu og samvinnu milli skólanna til að tryggja að fólk sé í stakk búið til að vinna saman að vöruþróun strax að útskrift lokinni. Helstu áskoranirnar eru þegar fólk með ólíkan bakgrunn og hugmyndafræði þarf að koma saman til að vinna sem heild að lausnum en hefur ekki endilega fengið þjálfun í samvinnu og hvernig eigi að vinna með ólíkum þróunarsviðum. Það eru skólar í Bandaríkjunum eins og Stanford sem hafa sérhæft námsefnið sitt að svokallaðri „hönnunar hugsun“ og eru fyrirtæki í skapandi greinum sem setja hönnuði í efstu stöðugildin að ryðja sér til rúms hér vestanhafs. Ég væri spenntur fyrir því að sjá vöruhönnun, viðmótshönnun og hönnun á notendaupplifun verða námskostur á heimsmælikvarða á Íslandi og gera Ísland að brautryðjanda í vöruhönnun fyrir lausnir framtíðarinnar. Það er oft talað um að Ísland sé kjörinn staður til að prófa og þróa ýmsar þjónustur og lausnir því allir eru svo tæknivæddir og nýjungagjarnir og auðvelt að prófa lausnir á heilu samfélagi án mikils tilkostnaðar. Það er t.d. töluvert auðveldara að rannsaka hvort fleiri krakkar myndu sækja tæknitengt nám ef boðið væri upp á forritun sem valfag í grunnskólum á Íslandi heldur en það væri að prófa slíkt í öðrum löndum. Flestir sem sækja grunnskóla á Íslandi munu velja sér framhaldsnám á sama svæði og því er hægt að mæla árangurinn. Ef svipuð rannsókn yrði gerð í Bandaríkjunum væri mun erfiðara að halda utan um árangurinn þar sem börn flytja gjarnan á milli svæða. Umfangið er minna og samkvæmt þeim UX fræðum sem ég aðhyllist þá er ekki endilega nauðsynlegt að gera slíkar rannsóknir á stórum hóp til að sannreyna hvort það beri árangur.“
Örvar segir að Ísland hafa mikla möguleika á því að verða brautryðjanda þegar kemur að því að finna lausnir sem virka fyrir fjöldann. Hann segir hönnuði geta haft mikil áhrif á mál til hins betra, og vill sjá breytingar sem miða að því að styrkja það sem er fyrir og framþróa það.
„Alþjóðleg fyrirtæki eins og Amazon eru sífellt að bæta við nýjum vörum og bráðum verður hægt að sækja alla þjónustu og neyslu sem hægt er að hugsa sér í gegnum slík fyrirtæki og allt þarf þetta að virka eins þæginlega og skilvirkt og hugsast getur og til þess þarf fagfólk með sérþekkingu sem byggir stöðugar prótótýpur og ítrar á hönnun þeirra þar til prófanir gefa til kynna að lausnin sé eins góð og hún getur orðið. Möguleikar íslendinga til að vera brautryðjandi á því sviði að finna lausnir sem mæta best þörfum og kröfum notenda eru miklir og væri ekki verra ef fengnir væru hönnuðir til að breyta þeirri notendaupplifun sem fólk fer í gegnum þegar það sækir um vinnu á Íslandi, reynir að átta sig á því hvað það vill verða þegar það verður stórt eða þegar ákveða á hlutfall opinbers fjármagns til heiðbrigðis- og menntamála. Hér vestanhafs hefur mikið verið talað fyrir því að þjónustu- og afþreyingarfyrirtæki séu farsælli undir stjórn fólks með reynslu eða menntun tengt skapandi greinum. Á komandi árum munu sífellt fleiri fyrirtæki þurfa á mannauði að halda sem hefur sérhæft sig í skapandi hugsun, vöruhönnun og notendaupplifun. Við þurfum að vera tilbúin til að mæta þeirri kröfu. Það er á nægu að taka, og ungt fólk stendur á hliðarlínunni og bíður eftir að fá tækifæri til að sanna sig. Nýtum reynsluna úr fótboltanum og setjum upp plan sem tekur tíma að framkvæma og byggja upp en skilar miklu ef vel er að staðið.“