Vill hönnun sem afl breytinga

Örvar Halldórsson stýrir hönnunarvinnu í einum vinsælasta tölvuleik heimsins. Hann segir Ísland geta orðið enn meira spennandi staður fyrir tölvuleikjaiðnaðinn. Hann segir stjórnmálamenn geta lært mikið af aðferðafræði sem beitt er í tölvuleikjaheiminum.

Destiny
Auglýsing

Í hinum marg­slungna heim­i ­tölv­unnar og inter­nets­ins eru sífellt að opn­ast nýjar dyr. Það er klysja að tala um að mögu­leik­arnir séu enda­laus­ir, en það er samt aldrei of oft nefn­t hversu fjöl­breytt, mik­il­væg og krefj­andi verk­efni eru unnin á því sviði þar sem ­tölvu­tæknin er und­ir­stað­an. Mikil og hröð fram­þróun kallar á mikla þekk­ing­ar­end­ur­nýj­un.

Einn þeirra sem hefur um ára­bil unnið í heimi tölvu­tækn­innar er Örvar Hall­dórs­son, 38 ára gam­all Reyk­vík­ingur og Suð­ur­nesja­mað­ur. Hann flutt­ist fyrir rúm­lega ári síðan til­ ­Seattle í Banda­ríkj­unum ásamt eig­in­konu sinni og dætrum þar sem hann tók við um­fangs­miklu stjórn­un­ar­starfi hjá einu virtasta tölvu­leikja­fyr­ir­tæki heims­ins, Bungie, sem gefur meðal ann­ars út leik­inn vin­sæla Dest­iny.

Örvar er hönn­un­ar­stjóri hjá ­fyr­ir­tæk­inu, sem vex nú hratt eins og mörg önnur fyr­ir­tæki á Seattle svæð­inu.

Auglýsing

Risarnir Amazon og Microsoft eru bæði með höf­uð­stöðvar sínar á þessu svæði, og Face­book, Google og mörg fleiri tækni­fyr­ir­tæki, hafa hér fjöl­mennar starfs­stöðvar einnig.

Segðu mér aðeins frá því hvernig þú byrj­aðir í tölv­leikja­iðn­að­inum og ákvaðst að ganga til liðs við Bungie í Banda­ríkj­un­um.

„Það má segja að hug­myndin að því að hefja störf í Banda­ríkj­unum hafi ­byrjað þegar ég hóf nám í Full Sail Uni­versity í Flór­ída um alda­mótin 2000. Ég hafði unnið við ýmis hönn­un­ar­tengt störf á Íslandi um nokkura ára skeið og ­setti mér það mark­mið að fara í sér­hæft nám sem gæti nýttst mér á svið­i ­skap­andi greina. Skól­inn hafði getið sér gott orð­spor fyrir að vera vel tækj­u­m ­bú­inn og fjár­festi reglu­lega í bún­aði sem var jafn­vel betri en fag­menn not­uð­u. ­Skól­inn nýtti bún­að­inn að fullu með því að skipu­leggja kennslu­stundir á öll­u­m ­tímum sól­ar­hrings, alla daga vik­unn­ar. Þannig var ég stundum í tíma til þrjú á n­ótt­unn­i,“ segir Örv­ar. 

Hann segir að þessar miklu tarnir hafi skapað ein­stakt and­rúms­loft. „Sama hvað klukkan var, þá var alltaf annar bekkur á leið inn þegar minn bekkur var á leið út. Kenn­arar nefndu oft að þetta væri fínt að venja sig á því þegar við ­myndum útskrif­ast og fara að vinna á þessum vett­vangi þá þyrfti að aðlagast ýmsum vinnu­tím­um. Námið gekk vonum framar og náði ég hæstu ein­kunn yfir minn ár­gang ásamt því að fá sér­stök verð­laun fyrir náms­ár­ang­ur. Þarna var ég ­full­viss að ég hefði fundið mitt fag.“

Íslend­ingar höfðu gott orð á sér í skól­an­um, að sögn Örv­ars, og segir hann að lík­lega hafi spilað inn í að nem­endur hafi átt mikið undir því að láta hlut­ina ganga upp.

„Það hafði skap­ast ákveðin hefð fyrir því að Íslend­ingum gekk vel í námi í þessum skóla, bæði krakkar sem höfðu sótt skól­ann á undan mér og eftir höfð­u flest sópað að sér við­ur­kenn­ingum og verð­launum og vildu kenn­arar meina að ís­lend­ingar ættu fram­tíð­ina fyrir sér í skap­andi grein­um. Senni­lega var það ­vegna þess að íslend­ing­arnir sem sóttu skól­ann tóku ekki svona stóra og dýra ákvörð­un án þess að ætla sér að klára verk­efnið með stæl. Náms­gjöldin voru tölu­vert hærri en þekk­ist í háskólum hér á landi og þurfti aðstoð fjöl­syldu, LÍN og ­banka­stofn­anna til að ná að safna fyrir gjöld­un­um.“

Marg­miðl­un­ar­skól­inn tók við

Þegar Örvar flutti aftur heim til Íslands eftir námið hóf hann störf hjá Marg­miðl­un­ar­skól­an­um og lagði sig fram við að kenna sem flest af þeim fræðum sem hann hafði lært í Full Sail. „Það var mik­ill áhugi fyrir nýmiðlun á þessum tíma og ný störf að skapast ­sem ekki höfðu verið til áður. Ég stofn­aði fyr­ir­tæki ásamt vinum til að bjóða ­þjón­ustu á sviði nýmiðl­unar og var það gríð­ar­lega lær­dóms­ríkt ferli. Ég vann í um 6 ár í fram­leiðslu og eft­ir­vinnslu á kvik­mynd­um, sjón­varps­efni og viburð­u­m hjá Sagafilm og síðar úti­búi Framestore á Íslandi. Þaðan lá leiðin í hug­bún­að­ar­þróun og vef­hönnun hjá Net­hönnun þar sem ég byrj­aði að sér­hæfa mig ­meira í við­móts­hönnun og vöru­hönn­un. Árið 2010 var mik­ill vöxtur hjá CCP og þeir leit­uðu að við­móts­hönn­uði til að hjálpa við þróun á EVE Online en til stóð að stór­efla not­enda­upp­lifun í leiknum til að ná til nýrrar kyn­slóðar af ­spil­urum sem hefur minni þol­in­mæði til að læra á leiki en eldri kyn­slóð­ir. Ég tók stökkið og gerð­ist með­limur í leikja­hönn­un­ar­deild CCP og vann þar næstu 5 árin með gríð­ar­lega öfl­ugu og skemmti­legu teymi. Á meðan ég starf­aði hjá CCP fór ég oft til Banda­ríkj­anna í vinnu­ferðir til að sækja ráð­stefn­ur, ýmist til að læra eða miðla þekk­ingu og reynslu sem og í þeim til­gangi að hitta spil­ara úr hinu stór­kost­lega EVE Online sam­fé­lagi. Í hverri ferð varð mér meira og meira ­ljóst hvar í heim­inum helsta þróun og nýj­ungar var að eiga sér stað í þeim ­iðn­aði sem ég hafði valið mér. Vissu­lega er mikið af frá­bærum leikja­fyr­ir­tækj­u­m í Evr­ópu, en flest þau fyr­ir­tæki sem ég hafði litið upp til voru á vest­ur­strönd ­Banda­ríkj­anna.“

Hér eru dætur Örvars og Fríðu Reynisdóttur, konu hans. Frá vinstri, Ísabella 6 ára, Júlía 11 ára, Andrea Líf 8 ára. Þær kippa sér ekki mikið upp við heldur ófrýnilegt illmenni úr Destiny í baksýn.

Örlögin og Bungie

Óhætt er að segja að við­tala­ferlið hjá Bungie hafi verið langt og strang­t. En hann seg­ist hafa þekkt sögu fyr­ir­tæk­is­ins vel, en það átti ríkan þátt í því X­BOX leikja­tölvan frá Microsoft náði mik­illi mark­aðs­hlut­deild en þar spil­að­i ­leikur frá fyr­ir­tæk­inu, Halo, stórt hlut­verk. „Það má segja að það hafi ver­ið á­kveðin örlög að ég hafi endað hjá Bungie. Ég hafði nýlega farið úr stöð­u hönn­un­ar­stjóra fyrir leikja­hönnun yfir í hönn­un­ar­stjórnun á not­enda­upp­lifun hjá CCP (User Experience, stytt í UX). Það hafði orðið ákveðin alþjóð­leg vit­und­ar­vakn­ing í leikja­branns­anum á mik­il­vægi þess að hafa sér­staka hönn­un­ar­stórnun á UX og kost­i þess að gefa því sér­stakan gaum. Nokkru eftir að ég hafði upp­fært ­starfs­tit­il­inn kom upp aug­lýs­ing á Lin­kedIn sem benti mér á að Bungie væri að aug­lýsa stöðu sem kall­ast á ensku UI/UX Direct­or. Ég þekkti auð­vitað Bungi­e eins og flestir aðdá­endur tölvu­leikja sem fyr­ir­tækið á bak­við Halo leik­ina sem ­tryggðu XBOX vel­gengni um það leiti sem ég var að byrja minn starfs­fer­il. Sem ­mik­ill aðdá­andi góðrar graf­ískrar hönn­un­ar, merkja­hönn­unar og brand­ing almennt var ég einnig mjög heill­aður af nýjasta útspili þeirra, Dest­iny sem mér fannst ver­a í algjörum sér­flokki hvað við­móts­hönnun varð­ar. Bungie vildi leggja mikla á­herslu á að bæta not­enda­upp­lifun á öllum sviðum leiks­ins og höfðu leitað leiða til að fylla þessa sér­hæfðu stjórn­un­ar­stöðu í nokkurn tíma en ekki fund­ið réttan aðila. Ég hafði oft leitt hug­ann að því að ég myndi vilja búa aftur í Banda­ríkj­unum og fann á mér að þetta gæti verið rétta tæki­fær­ið. Ég sendi þeim línu og sagði þeim hvað ég hafði gert sem gaf mér nokkur síma­við­töl og stutt­u ­síðar var ég staddur í Bellevue skrif­stof­unni þeirra í Was­hington fylki. Þetta var nokkuð strembið við­tals ferli, tók 2 heila daga og á end­anum höfðu um 30 manns tekið við­tal við mig um allt frá stjórnun teyma, inn­leið­ingu Agi­le að­ferð­ar­fræð­innar og auð­vitað allt tengt leikja­hönn­un, við­móts­hönnun og þróun á not­enda­upp­lif­un. Ráðn­ing­ar­ferli Bungie fyrir stjórn­un­ar­stöður krafð­ist þess að margir ­stjórn­endur og yfir­menn væru með í ferl­inu og sat ég því með stofn­endum og ­yf­ir­hönn­uðum sem höfðu sumir verið hjá fyr­ir­tæk­inu frá upp­hafi, eða í 25 ár. En ég sé svo sann­ar­lega ekki eftir að hafa gengið í gegnum þetta því þeim leist vel á mig og með því að fá að hitta svo marga af lyk­il­fólki Bungi varð ég ­sjálfur sann­færður um að þetta væri tæki­færi sem ég væri til í að gera miklar breyt­ingar á lífi mínu og minni fjöl­skyldu til að láta verða að raun­veru­leika. Ég hafði allan tíman fullan stuðn­ing frá Fríðu, kon­unni minni sem var sjálf til í breyt­ingar og nýjar áskor­an­ir. En starfstil­boð var bara byrj­unin af ferl­in­u. Við tók gríð­ar­leg papp­írs­vinna til að sækja um vinnu­leyfi og búsetu­leyfi fyrir okk­ur hjónin og þrjár dæt­ur. Sem betur fer er Bungie með gríð­ar­lega gott teymi sem ­sér­hæfir sig í starfs­leyfum fyrir erlenda starfs­menn og rétt um 3 mán­uð­u­m ­seinna vorum við komin með öll til­skilin leyfi og ferð­inni varð heitið til­ ­Seattle með um 16 töskur í fartesk­inu ásamt hundi og kett­i.“

Inn­leið­ing­ar, smá­at­riði og fram­þróun

Eins og oft er í fyr­ir­tækja­rekstri, þá eru það smá­at­riðin sem miklu skipta þegar upp er stað­ið. Örvar segir að reynsla hans frá CCP hafi verið álit­in passa vel við það sem Bungie stóð frammi fyr­ir, þegar kom að inn­leið­ingu á nýjum verk­ferl­um.

Hverjar eru helsta áskor­an­irnar sem þú og þitt teymi eruð að glíma við, svona frá degi til dags?

„Þegar ég byrj­aði hjá Bungie fyrir rétt yfir ári síðan var fyr­ir­tækið nýbú­ið að inn­leiða Agile aðferð­ar­fræð­ina og gekk í gegnum fylgi­fiska þess að hafa vaxið mikið á stuttum tíma. Ég hafði komið inn í CCP í mjög svip­uðum aðstæðum og farið í gegnum öll stig Agile inn­leið­ingar með þeim. Það nýtt­ist mér vel fyrst­u ­mán­uð­ina hjá Bungie þar sem allir sem ekki höfðu unnið í Agile umhverfi áður geng­u í gegnum ákveðið mót­þróa­skeið gagn­vart nýj­ungum og nýjum ferlum og þurfti að hjálpa fólki að sjá það góða í breyt­ing­unum og þeim mögu­leikum sem komu með­ nýjum verk­ferlum með því að inn­leiða breyt­ingar í skrefum og gefa fólki tæki­færi til að sann­fær­ast sjálft um ágæti þess frekar en að stóla á sölu­ræð­ur­ frá fram­leið­endum og Agile þjálf­ur­um. Áður en breyt­ingar voru gerðar var Bungi­e ­með eitt stórt mið­lægt teymi sem sér­hæfði sig í hönnun og þróun á við­móti og not­enda­upp­lifun og hafði teymið gríð­ar­lega marga kúnna innan fyr­ir­tæk­is­ins og þurfti að sinna öllum á sama tíma. Oft voru mik­il­vægar hönn­un­ar­á­kvarð­anir fyr­ir­ ­leik­inn teknar af leikja­hönn­uðum og þró­aðar áfram til enda og loks leitað til­ við­mót­steym­is­ins til að setja við­mótið ofan á full­mót­aða hönnun seint í ferl­in­u. Þetta gerði það að verkum að oft varð útkoman ekki eins góð eins og ef við­mót­steymið hefði verið með í ráðum við þróun á grunn­hug­mynd­unum og verið hlut­i af hópnum sem skil­greinir stefnu og mark­mið áður en ráð­ist var í fram­kvæmd­ir. Í stað­inn fyrir að vera með eitt stórt 30 manna teymi stofn­uðum við 4 teymi sem hvert og eitt ein­blíndi á ákveðin hluta af við­móti leiks­ins. Síðan breyttum við ­stjórn­un­ar­mód­el­inu þannig að í stað þess til dæmis að allir for­rit­arar hefð­u ­sam­eig­in­legan verk­efna­stjóra, var hvert teymi með verk­efna­stjóra (Prod­uct­ Owner). Þeir sem áður gengdu stjórnun á heilu þró­un­ar­sviði, eins og í mín­u til­viki voru gerðir að svoköll­uðum yfir verk­efna­stjórum allra teyma inn­an­ á­kveð­ins sviðs (Area Prod­uct Owner). Til við­bótar við þetta er hlut­verk mitt ­sem hönn­un­ar­stjóri einnig þvert á öll svið innan vöru­þró­un­arteym­is­ins og get ég því verið með í ráðum um stefnu­mótun á vör­unni og áætl­un­ar­gerð fyrir þróun áður­ en verk­efni hafa verið skil­greind og send til þeirra teyma sem ég hef ­yf­ir­um­sjón yfir og get ég því unnið með þeim að úrlausnum áður en end­an­leg­ar á­kvarð­anir eru tekn­ar. Þessar breyt­ingar hafa skipt sköpum fyrir teymin og er öll vinna nú mun skil­virk­ari og hrað­ari en áður, auð­veld­ara er að þróa við­mót til að mæta mark­miðum og teymin sjá sig sem virka þáttak­endur í ákvörð­un­um frekar en að fylgja bara því sem yfir­stjórnin ákveð­ur. Þetta skipu­lag væri ­síðan tölu­vert auð­veld­ara að útskýra ef ég gæti notað all­margar ensku­slett­ur því ég hef ávallt unnið sam­kvæmt þessum aðferð­ar­fræðum í ensku­mæl­and­i ­starfs­um­hverf­i,“ segir Örvar og hlær.

Hvernig er gott að beisla ­góðar hug­mynd­ir?

Örvar segir að eitt af því sem sé erf­ið­ast í hans starfi, sé að meta það hversu mikla vinnu þurfi til þess að fram­kvæma nýjar hug­myndir sem eru tald­ar­ ­geta bætt vör­urnar sem er verið að fram­leiða. Þetta sé oft snú­ið. „Ein hel­sta á­skor­unin sem ég finn fyrir er þegar við þurfum að með­höndla nýjar hug­mynd­ir ­sem ekki er vitað hvað þarf mikla vinnu til að gera vel en á sama tíma vera með­ ­settan útgáfu­dag sem ekki verður hagg­að. Þetta minnir mig á eft­ir­vinnslu­dag­ana þegar vitað var að bíó­mynd átti að koma út ákveð­inn dag og það var ekk­ert ann­að í stöð­unni en að henda fleiri vinnu­stundum á verk­efnið til að ná að klára það í tæka tíð. Sem betur fer fylgjum við ekki þeirri stefnu hjá Bungie heldur sníð­u­m ­stakk eftir vexti og ein­blínum á þá þætti sem munu hjálpa okkur að kom­ast sem næst því að mæta mark­miðum og bæta upp­lifun spilar­anna innan tímara­mmans sem við höf­um. Best er þegar við getum gert það ásamt því að koma bestu mögu­leg­u ­lausn­inni til spilar­anna sem hægt hefði verið að þróa. En þar sem við erum að ­þróa leik sem er í stöðugri notkun af millj­ónum spil­ara þá er alltaf hægt að bæta um betur næst, þó við stefnum alltaf á að gera það í fyrstu til­raun. Slíkt er þó ein­fald­lega ekki hægt því oft þurfum við að sjá hvernig spil­arar með­taka hlut­ina og hegða sér til að vita hvað þarf að gera til að bæta hönn­un­ina. Bungie er með öfl­ugt rann­sókn­arteymi og hefur sér­staka aðstöðu þar sem við ­getum boðið spil­urum að koma og prófa hluta af leiknum sem ekki hefur ver­ið ­gef­inn út. Þar er regu­l­ega fullt hús af áhuga­sömum spil­urum sem hjálpa okkur að bæta leik­inn, bæði við­mótið sem og alla aðra þætti sem þú upp­lifir við að ­spila leik­inn. Þegar við sjáum við­brögðin frá þessum spil­urum og hvernig þeir verða gríð­ar­lega spenntir yfir nýj­ung­unum sem við erum að þróa er það góð tilfinn­ing að vita til þess að maður sé að vinna við eitt­hvað sem skiptir máli ­fyrir fólk og veitir þeim svo mikla ánægju. Það hvetur mann til að gera stöðug­t bet­ur.“

Alþjóð­legur suðu­pottur

Eins og Kjarn­inn hefur greint frá áður, þá er Seatt­le-hag­kerfið með þeim allra sterk­ustu í Banda­ríkj­un­um, þegar kemur að tækni­þróun og starf­semi á svið­i ­tölvu­tækni. Þar eru allir angar und­ir. Tölvu­leik­ir, stýri­kerfi, gervi­greind, verslun á net­inu og allt þar á milli.

Ekki síst í ljósi þessa dregur svæðið að sér hæfi­leik­a­ríkt fólk frá hin­um ýmsu lönd­um, ekki síst Asíu nú í seinni tíð.

Seatt­le-hag­kerfið er með mest vax­andi tækn­i-­sam­fé­lög­um heims­ins. Mörg fyr­ir­tæki á litlu svæði. Ég geri ráð fyrir að sam­fé­lagið hjá Bungie sé alþjóð­legt, eða hvað?

„Sam­fé­lagið hjá Bungie er klár­lega mjög alþjóð­legt. Við ráðum til okkar fólk ­sem skarar framúr á sínu sviði óháð upp­runa eða þjóð­erni. Seattle svæðið er al­mennt mjög alþjóð­legt þar sem önnur tækni­fyr­ir­tæki eins og Goog­le, Microsoft, Amazon og Face­book hafa svip­aða mannauðs­stefnu og við og eru tug­þús­undir að vinna hjá þessum fyr­ir­tækjum á svæð­inu. Það eru einnig mörg önnur leikja­fyr­ir­tæki allt í kring um okkur og sér­stak­lega mikið af fyr­ir­tækjum sem ein­blína á not­enda­mið­aða hönnun og þróa vörur og þjón­ustu með það að mark­miði að bæta not­enda­upp­lif­un. ­Seattle er einnig gríð­ar­lega spenn­andi staður að búa á þegar maður er á­huga­samur um allt tengt tækni, tölvu­leiki og afþr­ey­ingu. Hér eru árlega haldnar gríð­ar­lega margar ráð­stefnur og aðdá­enda­sam­komur eins og PAX WEST og einnig eru mörg nýsköð­un­ar­fyr­ir­tæki á svæð­inu sem eru að þróa vörur og af­þrey­ing­ar­efni tengt nýj­ustu tækni fyrir sýndar­veru­leika. Skól­arnir hérna eru frá­bær­ir. Elsta stelpan mín sem er 11 ára gömul er að læra um hönnun og hvern­ig ó­líkar starfs­greinar þurfa að vinna í sam­ein­ingu til að þróa lausnir sem hjálp­a ­sam­fé­lag­inu. Allir nem­endur í skól­anum fá ferða­tölvu og hún er að læra á hug­búnað og vinnu­að­ferðir sem ég lærði ekki um fyrr en ég sótti sér­nám og fór út á vinnu­mark­að­inn,“ segir Örv­ar, og er ánægður með áhersl­urnar í skóla­starfi. „Í ­síð­ustu viku var ég að hjálpa henni með vef­síðu­gerð sem er skóla­verk­efn­ið henn­ar. Nem­endur eiga að kynna verk­efnið sitt og svo gefa bekkja­fé­lag­arnir álit sitt og til­lögur að betrumbæt­um. Bæði það að gefa álit og með­taka það á rétt­an hátt er stór hluti af kennsl­unni. Þetta er svaka­lega spenn­andi allt saman og gríð­ar­lega áhuga­vert að inn­leiða í náms­efni svo snemma á skóla­göng­unni. Ég hef ­stundum verið grín­ast í henni á morgn­anna að hún ætti kannski bara að mæta í Bungie og stýra hönn­un­arteym­inu þann dag­inn og ég fer í tím­ann hennar því þeir hljóma allir svo spenn­and­i.“

Háskóla­sam­fé­lagið styður við

Örvar segir einnig að eitt af lyk­il­at­rið­unum við svæðið sé öfl­ug­t há­skóla­sam­fé­lag, ekki síst á sviði raun­greina og hönnar í tölvu­leikj­u­m. Uni­versity of Was­hington er stærsti skól­inn, og er ann­ál­aður fyrir mikil gæð­i. „Það var áhuga­vert fyrir mig að bera saman mun­inn á því að vera í ráðn­ing­ar­stjórnun fyrir teymi hér miðað við á Íslandi. Það er eflaust gríð­ar­lega erfitt að finna hæft fólk í störf á Íslandi þar sem úrvalið er ekki alltaf nægt og ekki hlaupið að því að sann­færa fólk um að flytja til Íslands­, þó að við sem fædd­umst þar höfum að sjálf­sögðu alltaf sterkar taugar til lands­ins okkar fal­lega. CCP er í betri stöðu hvað þetta varðar en önnur íslensk ­fyr­ir­tæki þar sem CCP er vel metið á alþjóða­vett­vangi og margir sækja ­sér­stak­lega eftir því að vinna fyrir CCP til að geta unnið við þróun á þekkt­u­m ­leik eins og EVE Online. Ég get ímyndað mér að ungt tækni­fyr­ir­tæki á Íslandi ­sem er að þróa vöru sem ekki hefur verið gefin út eigi ansi erfitt með að sækja í öfl­ugt reynslu­mikið fólk í þær stöður sem þarf til að koma vör­unni þeirra á markað með góðum árangri,“ segir Örv­ar.

Örvar sést hér, í höfuðstöðvum Bungie.

Hvað með Ísland?

Hvernig horfir tölvu­leikja­iðn­að­ur­inn á Íslandi við þér­, héðan frá vest­ur­strönd­inni?

„Skap­andi greinar eru nokkuð fram­ar­lega á Íslandi miðað við hvað landið er ­lítið og iðn­að­ur­inn ung­ur. Leikja­iðn­að­ur­inn er ekki stór, en þó lík­lega mun ­stærri en önnur sam­fé­lög af sömu stærð­argráðu. CCP hefur þar mikil áhrif sem og ný og spenn­andi leikja­fyr­ir­tæki eins og Sól­far og Solid Clouds sem hafa sprott­ið ­upp frá hug­viti sem að miklu leyti hófst í CCP. En stjórn­völd þurfa klár­lega að ­styðja meira við bakið á skap­andi greinum almennt með því að styðja sér­stak­lega við þá sem vilja koma með slíkan rekstur inn í íslenskt hag­kerfi og aðstoða við ­upp­bygg­ingu fyrstu árin. Fyr­ir­tæki á Íslandi eru að berj­ast við kerfið þeg­ar þau loks­ins ná að finna hæft fólk í tækni­störf og skólar sem kenna hönn­un, list­ir, nýmiðlun og hug­bún­að­ar­gerð þyrftu að leggja áherslu á að upp­færa ­náms­efni stöðugt og virkja sam­stöðu og sam­vinnu milli skól­anna til að tryggja að fólk sé í stakk búið til að vinna saman að vöru­þróun strax að útskrift lok­inni. Helstu áskor­an­irnar eru þegar fólk með ólíkan bak­grunn og hug­mynda­fræði þarf að koma saman til að vinna sem heild að lausnum en hef­ur ekki endi­lega fengið þjálfun í sam­vinnu og hvernig eigi að vinna með ólík­um ­þró­un­ar­svið­um. Það eru skólar í Banda­ríkj­unum eins og Stan­ford sem hafa sér­hæft ­náms­efnið sitt að svo­kall­aðri „hönn­unar hugs­un“ og eru fyr­ir­tæki í skap­and­i ­greinum sem setja hönn­uði í efstu stöðu­gildin að ryðja sér til rúms hér­ vest­an­hafs. Ég væri spenntur fyrir því að sjá vöru­hönn­un, við­móts­hönnun og hönnun á not­enda­upp­lifun verða náms­kostur á heims­mæli­kvarða á Íslandi og ger­a Ís­land að braut­ryðj­anda í vöru­hönnun fyrir lausnir fram­tíð­ar­inn­ar. Það er oft ­talað um að Ísland sé kjör­inn staður til að prófa og þróa ýmsar þjón­ustur og ­lausnir því allir eru svo tækni­væddir og nýj­unga­gjarnir og auð­velt að prófa ­lausnir á heilu sam­félagi án mik­ils til­kostn­að­ar. Það er t.d. tölu­vert auð­veld­ara að rann­saka hvort fleiri krakkar myndu sækja tækni­t­engt nám ef boð­ið væri upp á for­ritun sem val­fag í grunn­skólum á Íslandi heldur en það væri að ­prófa slíkt í öðrum lönd­um. Flestir sem sækja grunn­skóla á Íslandi munu velja ­sér fram­halds­nám á sama svæði og því er hægt að mæla árang­ur­inn. Ef svip­uð ­rann­sókn yrði gerð í Banda­ríkj­unum væri mun erf­ið­ara að halda utan um árang­ur­inn þar sem börn flytja gjarnan á milli svæða. Umfangið er minna og sam­kvæmt þeim UX fræðum sem ég aðhyllist þá er ekki endi­lega nauð­syn­legt að gera slík­ar ­rann­sóknir á stórum hóp til að sann­reyna hvort það beri árang­ur.“

Örvar segir að Ísland hafa mikla mögu­leika á því að verða braut­ryðj­anda þegar kemur að því að finna lausnir sem virka fyrir fjöld­ann. Hann seg­ir hönn­uði geta haft mikil áhrif á mál til hins betra, og vill sjá breyt­ingar sem miða að því að styrkja það sem er fyrir og fram­þróa það.

„Al­þjóð­leg ­fyr­ir­tæki eins og Amazon eru sífellt að bæta við nýjum vörum og bráðum verð­ur­ hægt að sækja alla þjón­ustu og neyslu sem hægt er að hugsa sér í gegnum slík­ ­fyr­ir­tæki og allt þarf þetta að virka eins þæg­in­lega og skil­virkt og hugs­ast ­getur og til þess þarf fag­fólk með sér­þekk­ingu sem byggir stöðugar prótótýp­ur og ítrar á hönnun þeirra þar til próf­anir gefa til kynna að lausnin sé eins góð og hún getur orð­ið. Mögu­leikar íslend­inga til að vera braut­ryðj­andi á því svið­i að finna lausnir sem mæta best þörfum og kröfum not­enda eru miklir og væri ekki verra ef fengnir væru hönn­uðir til að breyta þeirri not­enda­upp­lifun sem fólk ­fer í gegnum þegar það sækir um vinnu á Íslandi, reynir að átta sig á því hvað það vill verða þegar það verður stórt eða þegar ákveða á hlut­fall opin­ber­s fjár­magns til heið­brigð­is- og mennta­mála. Hér vest­an­hafs hefur mikið verið tal­að ­fyrir því að þjón­ustu- og afþrey­ing­ar­fyr­ir­tæki séu far­sælli undir stjórn fólks ­með reynslu eða menntun tengt skap­andi grein­um. Á kom­andi árum munu sífellt fleiri fyr­ir­tæki þurfa á mannauði að halda sem hefur sér­hæft sig í skap­and­i hugs­un, vöru­hönnun og not­enda­upp­lif­un. Við þurfum að vera til­búin til að mæta þeirri kröfu. Það er á nægu að taka, og ungt fólk stendur á hlið­ar­lín­unni og bíður eftir að fá tæki­færi til að sanna sig. Nýtum reynsl­una úr fót­bolt­anum og ­setjum upp plan sem tekur tíma að fram­kvæma og byggja upp en skilar miklu ef vel er að stað­ið.“

Kanntu vel við Kjarnann?

Frjáls framlög lesenda eru mikilvægur þáttur í rekstri Kjarnans. Þau gera okkur kleift að halda áfram að taka þátt í umræðunni á vitrænan hátt og greina kjarnann frá hisminu fyrir lesendur. 

Kjarninn er fjölmiðill sem leggur sig fram við að upplýsa og skýra út það sem á sér stað í samfélaginu með áherslu á gæði og dýpt. 

Okkar tryggð er aðeins við lesendur. Við erum skuldbundin ykkur og værum þakklát ef þið vilduð vera með í að gera Kjarnann enn sterkari. 

Ef þú kannt vel við það efni sem þú lest á Kjarnanum viljum við hvetja þig til að styrkja okkur. Þinn styrkur er okkar styrkur.

Já takk, ég vil styrkja Kjarnann!
Magnús Halldórsson
Þögnin hættulegri
Kjarninn 21. október 2019
Rósa Björk Brynólfsdóttir
Er rétt að dæma fólk í fangelsi fyrir pólitískar skoðanir ?
Kjarninn 20. október 2019
Dagatalið mitt
Ásta Júlía Hreinsdóttir safnar fyrir útgáfukostnaði fyrir Dagatalið mitt, sem er fjölnota afmælisdagatal með texta og myndum eftir hana.
Kjarninn 20. október 2019
Árni Már Jensson
Að skilja okkur sjálf: Annar hluti
Kjarninn 20. október 2019
Paul Copley, forstjóri Kaupþings ehf.
6.400 kröfuhafar höfðu ekki sótt peningana sína
Nokkur þúsund kröfuhafa í bú Kaupþings hafa ekki sótt þá fjármuni sem þeir eiga að fá greitt í samræmi við nauðasamninga félagsins. Þeir fjármunir sem geymdir eru á vörslureikningi eru um 8,5 milljarða króna virði á gengi dagsins í dag.
Kjarninn 20. október 2019
Hvar endar tap Arion banka á United Silicon?
Arion banki á kísilmálsverksmiðju Í Helguvík sem hefur ekki verið í starfsemi í þrjú ár. Bankinn hefur fjárfest í úrbótum en óljóst er hvort að þær dugi til að koma verksmiðjunni aftur í gang. Í vikunni var bókfært virði hennar fært niður um 1,5 milljarð.
Kjarninn 20. október 2019
Örn Bárður Jónsson
Afmæliskveðja til Alþingis
Kjarninn 20. október 2019
Leikskólakennurum fækkað um 360 frá árinu 2013
Börnum af erlendum uppruna hefur fjölgað mikið á skömmum tíma. Meira en helmingur þeirra sem starfar við uppeldi og menntun er ófaglærður.
Kjarninn 20. október 2019
Meira úr sama flokkiViðtal
None