Vill hönnun sem afl breytinga

Örvar Halldórsson stýrir hönnunarvinnu í einum vinsælasta tölvuleik heimsins. Hann segir Ísland geta orðið enn meira spennandi staður fyrir tölvuleikjaiðnaðinn. Hann segir stjórnmálamenn geta lært mikið af aðferðafræði sem beitt er í tölvuleikjaheiminum.

Destiny
Auglýsing

Í hinum marg­slungna heim­i ­tölv­unnar og inter­nets­ins eru sífellt að opn­ast nýjar dyr. Það er klysja að tala um að mögu­leik­arnir séu enda­laus­ir, en það er samt aldrei of oft nefn­t hversu fjöl­breytt, mik­il­væg og krefj­andi verk­efni eru unnin á því sviði þar sem ­tölvu­tæknin er und­ir­stað­an. Mikil og hröð fram­þróun kallar á mikla þekk­ing­ar­end­ur­nýj­un.

Einn þeirra sem hefur um ára­bil unnið í heimi tölvu­tækn­innar er Örvar Hall­dórs­son, 38 ára gam­all Reyk­vík­ingur og Suð­ur­nesja­mað­ur. Hann flutt­ist fyrir rúm­lega ári síðan til­ ­Seattle í Banda­ríkj­unum ásamt eig­in­konu sinni og dætrum þar sem hann tók við um­fangs­miklu stjórn­un­ar­starfi hjá einu virtasta tölvu­leikja­fyr­ir­tæki heims­ins, Bungie, sem gefur meðal ann­ars út leik­inn vin­sæla Dest­iny.

Örvar er hönn­un­ar­stjóri hjá ­fyr­ir­tæk­inu, sem vex nú hratt eins og mörg önnur fyr­ir­tæki á Seattle svæð­inu.

Auglýsing

Risarnir Amazon og Microsoft eru bæði með höf­uð­stöðvar sínar á þessu svæði, og Face­book, Google og mörg fleiri tækni­fyr­ir­tæki, hafa hér fjöl­mennar starfs­stöðvar einnig.

Segðu mér aðeins frá því hvernig þú byrj­aðir í tölv­leikja­iðn­að­inum og ákvaðst að ganga til liðs við Bungie í Banda­ríkj­un­um.

„Það má segja að hug­myndin að því að hefja störf í Banda­ríkj­unum hafi ­byrjað þegar ég hóf nám í Full Sail Uni­versity í Flór­ída um alda­mótin 2000. Ég hafði unnið við ýmis hönn­un­ar­tengt störf á Íslandi um nokkura ára skeið og ­setti mér það mark­mið að fara í sér­hæft nám sem gæti nýttst mér á svið­i ­skap­andi greina. Skól­inn hafði getið sér gott orð­spor fyrir að vera vel tækj­u­m ­bú­inn og fjár­festi reglu­lega í bún­aði sem var jafn­vel betri en fag­menn not­uð­u. ­Skól­inn nýtti bún­að­inn að fullu með því að skipu­leggja kennslu­stundir á öll­u­m ­tímum sól­ar­hrings, alla daga vik­unn­ar. Þannig var ég stundum í tíma til þrjú á n­ótt­unn­i,“ segir Örv­ar. 

Hann segir að þessar miklu tarnir hafi skapað ein­stakt and­rúms­loft. „Sama hvað klukkan var, þá var alltaf annar bekkur á leið inn þegar minn bekkur var á leið út. Kenn­arar nefndu oft að þetta væri fínt að venja sig á því þegar við ­myndum útskrif­ast og fara að vinna á þessum vett­vangi þá þyrfti að aðlagast ýmsum vinnu­tím­um. Námið gekk vonum framar og náði ég hæstu ein­kunn yfir minn ár­gang ásamt því að fá sér­stök verð­laun fyrir náms­ár­ang­ur. Þarna var ég ­full­viss að ég hefði fundið mitt fag.“

Íslend­ingar höfðu gott orð á sér í skól­an­um, að sögn Örv­ars, og segir hann að lík­lega hafi spilað inn í að nem­endur hafi átt mikið undir því að láta hlut­ina ganga upp.

„Það hafði skap­ast ákveðin hefð fyrir því að Íslend­ingum gekk vel í námi í þessum skóla, bæði krakkar sem höfðu sótt skól­ann á undan mér og eftir höfð­u flest sópað að sér við­ur­kenn­ingum og verð­launum og vildu kenn­arar meina að ís­lend­ingar ættu fram­tíð­ina fyrir sér í skap­andi grein­um. Senni­lega var það ­vegna þess að íslend­ing­arnir sem sóttu skól­ann tóku ekki svona stóra og dýra ákvörð­un án þess að ætla sér að klára verk­efnið með stæl. Náms­gjöldin voru tölu­vert hærri en þekk­ist í háskólum hér á landi og þurfti aðstoð fjöl­syldu, LÍN og ­banka­stofn­anna til að ná að safna fyrir gjöld­un­um.“

Marg­miðl­un­ar­skól­inn tók við

Þegar Örvar flutti aftur heim til Íslands eftir námið hóf hann störf hjá Marg­miðl­un­ar­skól­an­um og lagði sig fram við að kenna sem flest af þeim fræðum sem hann hafði lært í Full Sail. „Það var mik­ill áhugi fyrir nýmiðlun á þessum tíma og ný störf að skapast ­sem ekki höfðu verið til áður. Ég stofn­aði fyr­ir­tæki ásamt vinum til að bjóða ­þjón­ustu á sviði nýmiðl­unar og var það gríð­ar­lega lær­dóms­ríkt ferli. Ég vann í um 6 ár í fram­leiðslu og eft­ir­vinnslu á kvik­mynd­um, sjón­varps­efni og viburð­u­m hjá Sagafilm og síðar úti­búi Framestore á Íslandi. Þaðan lá leiðin í hug­bún­að­ar­þróun og vef­hönnun hjá Net­hönnun þar sem ég byrj­aði að sér­hæfa mig ­meira í við­móts­hönnun og vöru­hönn­un. Árið 2010 var mik­ill vöxtur hjá CCP og þeir leit­uðu að við­móts­hönn­uði til að hjálpa við þróun á EVE Online en til stóð að stór­efla not­enda­upp­lifun í leiknum til að ná til nýrrar kyn­slóðar af ­spil­urum sem hefur minni þol­in­mæði til að læra á leiki en eldri kyn­slóð­ir. Ég tók stökkið og gerð­ist með­limur í leikja­hönn­un­ar­deild CCP og vann þar næstu 5 árin með gríð­ar­lega öfl­ugu og skemmti­legu teymi. Á meðan ég starf­aði hjá CCP fór ég oft til Banda­ríkj­anna í vinnu­ferðir til að sækja ráð­stefn­ur, ýmist til að læra eða miðla þekk­ingu og reynslu sem og í þeim til­gangi að hitta spil­ara úr hinu stór­kost­lega EVE Online sam­fé­lagi. Í hverri ferð varð mér meira og meira ­ljóst hvar í heim­inum helsta þróun og nýj­ungar var að eiga sér stað í þeim ­iðn­aði sem ég hafði valið mér. Vissu­lega er mikið af frá­bærum leikja­fyr­ir­tækj­u­m í Evr­ópu, en flest þau fyr­ir­tæki sem ég hafði litið upp til voru á vest­ur­strönd ­Banda­ríkj­anna.“

Hér eru dætur Örvars og Fríðu Reynisdóttur, konu hans. Frá vinstri, Ísabella 6 ára, Júlía 11 ára, Andrea Líf 8 ára. Þær kippa sér ekki mikið upp við heldur ófrýnilegt illmenni úr Destiny í baksýn.

Örlögin og Bungie

Óhætt er að segja að við­tala­ferlið hjá Bungie hafi verið langt og strang­t. En hann seg­ist hafa þekkt sögu fyr­ir­tæk­is­ins vel, en það átti ríkan þátt í því X­BOX leikja­tölvan frá Microsoft náði mik­illi mark­aðs­hlut­deild en þar spil­að­i ­leikur frá fyr­ir­tæk­inu, Halo, stórt hlut­verk. „Það má segja að það hafi ver­ið á­kveðin örlög að ég hafi endað hjá Bungie. Ég hafði nýlega farið úr stöð­u hönn­un­ar­stjóra fyrir leikja­hönnun yfir í hönn­un­ar­stjórnun á not­enda­upp­lifun hjá CCP (User Experience, stytt í UX). Það hafði orðið ákveðin alþjóð­leg vit­und­ar­vakn­ing í leikja­branns­anum á mik­il­vægi þess að hafa sér­staka hönn­un­ar­stórnun á UX og kost­i þess að gefa því sér­stakan gaum. Nokkru eftir að ég hafði upp­fært ­starfs­tit­il­inn kom upp aug­lýs­ing á Lin­kedIn sem benti mér á að Bungie væri að aug­lýsa stöðu sem kall­ast á ensku UI/UX Direct­or. Ég þekkti auð­vitað Bungi­e eins og flestir aðdá­endur tölvu­leikja sem fyr­ir­tækið á bak­við Halo leik­ina sem ­tryggðu XBOX vel­gengni um það leiti sem ég var að byrja minn starfs­fer­il. Sem ­mik­ill aðdá­andi góðrar graf­ískrar hönn­un­ar, merkja­hönn­unar og brand­ing almennt var ég einnig mjög heill­aður af nýjasta útspili þeirra, Dest­iny sem mér fannst ver­a í algjörum sér­flokki hvað við­móts­hönnun varð­ar. Bungie vildi leggja mikla á­herslu á að bæta not­enda­upp­lifun á öllum sviðum leiks­ins og höfðu leitað leiða til að fylla þessa sér­hæfðu stjórn­un­ar­stöðu í nokkurn tíma en ekki fund­ið réttan aðila. Ég hafði oft leitt hug­ann að því að ég myndi vilja búa aftur í Banda­ríkj­unum og fann á mér að þetta gæti verið rétta tæki­fær­ið. Ég sendi þeim línu og sagði þeim hvað ég hafði gert sem gaf mér nokkur síma­við­töl og stutt­u ­síðar var ég staddur í Bellevue skrif­stof­unni þeirra í Was­hington fylki. Þetta var nokkuð strembið við­tals ferli, tók 2 heila daga og á end­anum höfðu um 30 manns tekið við­tal við mig um allt frá stjórnun teyma, inn­leið­ingu Agi­le að­ferð­ar­fræð­innar og auð­vitað allt tengt leikja­hönn­un, við­móts­hönnun og þróun á not­enda­upp­lif­un. Ráðn­ing­ar­ferli Bungie fyrir stjórn­un­ar­stöður krafð­ist þess að margir ­stjórn­endur og yfir­menn væru með í ferl­inu og sat ég því með stofn­endum og ­yf­ir­hönn­uðum sem höfðu sumir verið hjá fyr­ir­tæk­inu frá upp­hafi, eða í 25 ár. En ég sé svo sann­ar­lega ekki eftir að hafa gengið í gegnum þetta því þeim leist vel á mig og með því að fá að hitta svo marga af lyk­il­fólki Bungi varð ég ­sjálfur sann­færður um að þetta væri tæki­færi sem ég væri til í að gera miklar breyt­ingar á lífi mínu og minni fjöl­skyldu til að láta verða að raun­veru­leika. Ég hafði allan tíman fullan stuðn­ing frá Fríðu, kon­unni minni sem var sjálf til í breyt­ingar og nýjar áskor­an­ir. En starfstil­boð var bara byrj­unin af ferl­in­u. Við tók gríð­ar­leg papp­írs­vinna til að sækja um vinnu­leyfi og búsetu­leyfi fyrir okk­ur hjónin og þrjár dæt­ur. Sem betur fer er Bungie með gríð­ar­lega gott teymi sem ­sér­hæfir sig í starfs­leyfum fyrir erlenda starfs­menn og rétt um 3 mán­uð­u­m ­seinna vorum við komin með öll til­skilin leyfi og ferð­inni varð heitið til­ ­Seattle með um 16 töskur í fartesk­inu ásamt hundi og kett­i.“

Inn­leið­ing­ar, smá­at­riði og fram­þróun

Eins og oft er í fyr­ir­tækja­rekstri, þá eru það smá­at­riðin sem miklu skipta þegar upp er stað­ið. Örvar segir að reynsla hans frá CCP hafi verið álit­in passa vel við það sem Bungie stóð frammi fyr­ir, þegar kom að inn­leið­ingu á nýjum verk­ferl­um.

Hverjar eru helsta áskor­an­irnar sem þú og þitt teymi eruð að glíma við, svona frá degi til dags?

„Þegar ég byrj­aði hjá Bungie fyrir rétt yfir ári síðan var fyr­ir­tækið nýbú­ið að inn­leiða Agile aðferð­ar­fræð­ina og gekk í gegnum fylgi­fiska þess að hafa vaxið mikið á stuttum tíma. Ég hafði komið inn í CCP í mjög svip­uðum aðstæðum og farið í gegnum öll stig Agile inn­leið­ingar með þeim. Það nýtt­ist mér vel fyrst­u ­mán­uð­ina hjá Bungie þar sem allir sem ekki höfðu unnið í Agile umhverfi áður geng­u í gegnum ákveðið mót­þróa­skeið gagn­vart nýj­ungum og nýjum ferlum og þurfti að hjálpa fólki að sjá það góða í breyt­ing­unum og þeim mögu­leikum sem komu með­ nýjum verk­ferlum með því að inn­leiða breyt­ingar í skrefum og gefa fólki tæki­færi til að sann­fær­ast sjálft um ágæti þess frekar en að stóla á sölu­ræð­ur­ frá fram­leið­endum og Agile þjálf­ur­um. Áður en breyt­ingar voru gerðar var Bungi­e ­með eitt stórt mið­lægt teymi sem sér­hæfði sig í hönnun og þróun á við­móti og not­enda­upp­lifun og hafði teymið gríð­ar­lega marga kúnna innan fyr­ir­tæk­is­ins og þurfti að sinna öllum á sama tíma. Oft voru mik­il­vægar hönn­un­ar­á­kvarð­anir fyr­ir­ ­leik­inn teknar af leikja­hönn­uðum og þró­aðar áfram til enda og loks leitað til­ við­mót­steym­is­ins til að setja við­mótið ofan á full­mót­aða hönnun seint í ferl­in­u. Þetta gerði það að verkum að oft varð útkoman ekki eins góð eins og ef við­mót­steymið hefði verið með í ráðum við þróun á grunn­hug­mynd­unum og verið hlut­i af hópnum sem skil­greinir stefnu og mark­mið áður en ráð­ist var í fram­kvæmd­ir. Í stað­inn fyrir að vera með eitt stórt 30 manna teymi stofn­uðum við 4 teymi sem hvert og eitt ein­blíndi á ákveðin hluta af við­móti leiks­ins. Síðan breyttum við ­stjórn­un­ar­mód­el­inu þannig að í stað þess til dæmis að allir for­rit­arar hefð­u ­sam­eig­in­legan verk­efna­stjóra, var hvert teymi með verk­efna­stjóra (Prod­uct­ Owner). Þeir sem áður gengdu stjórnun á heilu þró­un­ar­sviði, eins og í mín­u til­viki voru gerðir að svoköll­uðum yfir verk­efna­stjórum allra teyma inn­an­ á­kveð­ins sviðs (Area Prod­uct Owner). Til við­bótar við þetta er hlut­verk mitt ­sem hönn­un­ar­stjóri einnig þvert á öll svið innan vöru­þró­un­arteym­is­ins og get ég því verið með í ráðum um stefnu­mótun á vör­unni og áætl­un­ar­gerð fyrir þróun áður­ en verk­efni hafa verið skil­greind og send til þeirra teyma sem ég hef ­yf­ir­um­sjón yfir og get ég því unnið með þeim að úrlausnum áður en end­an­leg­ar á­kvarð­anir eru tekn­ar. Þessar breyt­ingar hafa skipt sköpum fyrir teymin og er öll vinna nú mun skil­virk­ari og hrað­ari en áður, auð­veld­ara er að þróa við­mót til að mæta mark­miðum og teymin sjá sig sem virka þáttak­endur í ákvörð­un­um frekar en að fylgja bara því sem yfir­stjórnin ákveð­ur. Þetta skipu­lag væri ­síðan tölu­vert auð­veld­ara að útskýra ef ég gæti notað all­margar ensku­slett­ur því ég hef ávallt unnið sam­kvæmt þessum aðferð­ar­fræðum í ensku­mæl­and­i ­starfs­um­hverf­i,“ segir Örvar og hlær.

Hvernig er gott að beisla ­góðar hug­mynd­ir?

Örvar segir að eitt af því sem sé erf­ið­ast í hans starfi, sé að meta það hversu mikla vinnu þurfi til þess að fram­kvæma nýjar hug­myndir sem eru tald­ar­ ­geta bætt vör­urnar sem er verið að fram­leiða. Þetta sé oft snú­ið. „Ein hel­sta á­skor­unin sem ég finn fyrir er þegar við þurfum að með­höndla nýjar hug­mynd­ir ­sem ekki er vitað hvað þarf mikla vinnu til að gera vel en á sama tíma vera með­ ­settan útgáfu­dag sem ekki verður hagg­að. Þetta minnir mig á eft­ir­vinnslu­dag­ana þegar vitað var að bíó­mynd átti að koma út ákveð­inn dag og það var ekk­ert ann­að í stöð­unni en að henda fleiri vinnu­stundum á verk­efnið til að ná að klára það í tæka tíð. Sem betur fer fylgjum við ekki þeirri stefnu hjá Bungie heldur sníð­u­m ­stakk eftir vexti og ein­blínum á þá þætti sem munu hjálpa okkur að kom­ast sem næst því að mæta mark­miðum og bæta upp­lifun spilar­anna innan tímara­mmans sem við höf­um. Best er þegar við getum gert það ásamt því að koma bestu mögu­leg­u ­lausn­inni til spilar­anna sem hægt hefði verið að þróa. En þar sem við erum að ­þróa leik sem er í stöðugri notkun af millj­ónum spil­ara þá er alltaf hægt að bæta um betur næst, þó við stefnum alltaf á að gera það í fyrstu til­raun. Slíkt er þó ein­fald­lega ekki hægt því oft þurfum við að sjá hvernig spil­arar með­taka hlut­ina og hegða sér til að vita hvað þarf að gera til að bæta hönn­un­ina. Bungie er með öfl­ugt rann­sókn­arteymi og hefur sér­staka aðstöðu þar sem við ­getum boðið spil­urum að koma og prófa hluta af leiknum sem ekki hefur ver­ið ­gef­inn út. Þar er regu­l­ega fullt hús af áhuga­sömum spil­urum sem hjálpa okkur að bæta leik­inn, bæði við­mótið sem og alla aðra þætti sem þú upp­lifir við að ­spila leik­inn. Þegar við sjáum við­brögðin frá þessum spil­urum og hvernig þeir verða gríð­ar­lega spenntir yfir nýj­ung­unum sem við erum að þróa er það góð tilfinn­ing að vita til þess að maður sé að vinna við eitt­hvað sem skiptir máli ­fyrir fólk og veitir þeim svo mikla ánægju. Það hvetur mann til að gera stöðug­t bet­ur.“

Alþjóð­legur suðu­pottur

Eins og Kjarn­inn hefur greint frá áður, þá er Seatt­le-hag­kerfið með þeim allra sterk­ustu í Banda­ríkj­un­um, þegar kemur að tækni­þróun og starf­semi á svið­i ­tölvu­tækni. Þar eru allir angar und­ir. Tölvu­leik­ir, stýri­kerfi, gervi­greind, verslun á net­inu og allt þar á milli.

Ekki síst í ljósi þessa dregur svæðið að sér hæfi­leik­a­ríkt fólk frá hin­um ýmsu lönd­um, ekki síst Asíu nú í seinni tíð.

Seatt­le-hag­kerfið er með mest vax­andi tækn­i-­sam­fé­lög­um heims­ins. Mörg fyr­ir­tæki á litlu svæði. Ég geri ráð fyrir að sam­fé­lagið hjá Bungie sé alþjóð­legt, eða hvað?

„Sam­fé­lagið hjá Bungie er klár­lega mjög alþjóð­legt. Við ráðum til okkar fólk ­sem skarar framúr á sínu sviði óháð upp­runa eða þjóð­erni. Seattle svæðið er al­mennt mjög alþjóð­legt þar sem önnur tækni­fyr­ir­tæki eins og Goog­le, Microsoft, Amazon og Face­book hafa svip­aða mannauðs­stefnu og við og eru tug­þús­undir að vinna hjá þessum fyr­ir­tækjum á svæð­inu. Það eru einnig mörg önnur leikja­fyr­ir­tæki allt í kring um okkur og sér­stak­lega mikið af fyr­ir­tækjum sem ein­blína á not­enda­mið­aða hönnun og þróa vörur og þjón­ustu með það að mark­miði að bæta not­enda­upp­lif­un. ­Seattle er einnig gríð­ar­lega spenn­andi staður að búa á þegar maður er á­huga­samur um allt tengt tækni, tölvu­leiki og afþr­ey­ingu. Hér eru árlega haldnar gríð­ar­lega margar ráð­stefnur og aðdá­enda­sam­komur eins og PAX WEST og einnig eru mörg nýsköð­un­ar­fyr­ir­tæki á svæð­inu sem eru að þróa vörur og af­þrey­ing­ar­efni tengt nýj­ustu tækni fyrir sýndar­veru­leika. Skól­arnir hérna eru frá­bær­ir. Elsta stelpan mín sem er 11 ára gömul er að læra um hönnun og hvern­ig ó­líkar starfs­greinar þurfa að vinna í sam­ein­ingu til að þróa lausnir sem hjálp­a ­sam­fé­lag­inu. Allir nem­endur í skól­anum fá ferða­tölvu og hún er að læra á hug­búnað og vinnu­að­ferðir sem ég lærði ekki um fyrr en ég sótti sér­nám og fór út á vinnu­mark­að­inn,“ segir Örv­ar, og er ánægður með áhersl­urnar í skóla­starfi. „Í ­síð­ustu viku var ég að hjálpa henni með vef­síðu­gerð sem er skóla­verk­efn­ið henn­ar. Nem­endur eiga að kynna verk­efnið sitt og svo gefa bekkja­fé­lag­arnir álit sitt og til­lögur að betrumbæt­um. Bæði það að gefa álit og með­taka það á rétt­an hátt er stór hluti af kennsl­unni. Þetta er svaka­lega spenn­andi allt saman og gríð­ar­lega áhuga­vert að inn­leiða í náms­efni svo snemma á skóla­göng­unni. Ég hef ­stundum verið grín­ast í henni á morgn­anna að hún ætti kannski bara að mæta í Bungie og stýra hönn­un­arteym­inu þann dag­inn og ég fer í tím­ann hennar því þeir hljóma allir svo spenn­and­i.“

Háskóla­sam­fé­lagið styður við

Örvar segir einnig að eitt af lyk­il­at­rið­unum við svæðið sé öfl­ug­t há­skóla­sam­fé­lag, ekki síst á sviði raun­greina og hönnar í tölvu­leikj­u­m. Uni­versity of Was­hington er stærsti skól­inn, og er ann­ál­aður fyrir mikil gæð­i. „Það var áhuga­vert fyrir mig að bera saman mun­inn á því að vera í ráðn­ing­ar­stjórnun fyrir teymi hér miðað við á Íslandi. Það er eflaust gríð­ar­lega erfitt að finna hæft fólk í störf á Íslandi þar sem úrvalið er ekki alltaf nægt og ekki hlaupið að því að sann­færa fólk um að flytja til Íslands­, þó að við sem fædd­umst þar höfum að sjálf­sögðu alltaf sterkar taugar til lands­ins okkar fal­lega. CCP er í betri stöðu hvað þetta varðar en önnur íslensk ­fyr­ir­tæki þar sem CCP er vel metið á alþjóða­vett­vangi og margir sækja ­sér­stak­lega eftir því að vinna fyrir CCP til að geta unnið við þróun á þekkt­u­m ­leik eins og EVE Online. Ég get ímyndað mér að ungt tækni­fyr­ir­tæki á Íslandi ­sem er að þróa vöru sem ekki hefur verið gefin út eigi ansi erfitt með að sækja í öfl­ugt reynslu­mikið fólk í þær stöður sem þarf til að koma vör­unni þeirra á markað með góðum árangri,“ segir Örv­ar.

Örvar sést hér, í höfuðstöðvum Bungie.

Hvað með Ísland?

Hvernig horfir tölvu­leikja­iðn­að­ur­inn á Íslandi við þér­, héðan frá vest­ur­strönd­inni?

„Skap­andi greinar eru nokkuð fram­ar­lega á Íslandi miðað við hvað landið er ­lítið og iðn­að­ur­inn ung­ur. Leikja­iðn­að­ur­inn er ekki stór, en þó lík­lega mun ­stærri en önnur sam­fé­lög af sömu stærð­argráðu. CCP hefur þar mikil áhrif sem og ný og spenn­andi leikja­fyr­ir­tæki eins og Sól­far og Solid Clouds sem hafa sprott­ið ­upp frá hug­viti sem að miklu leyti hófst í CCP. En stjórn­völd þurfa klár­lega að ­styðja meira við bakið á skap­andi greinum almennt með því að styðja sér­stak­lega við þá sem vilja koma með slíkan rekstur inn í íslenskt hag­kerfi og aðstoða við ­upp­bygg­ingu fyrstu árin. Fyr­ir­tæki á Íslandi eru að berj­ast við kerfið þeg­ar þau loks­ins ná að finna hæft fólk í tækni­störf og skólar sem kenna hönn­un, list­ir, nýmiðlun og hug­bún­að­ar­gerð þyrftu að leggja áherslu á að upp­færa ­náms­efni stöðugt og virkja sam­stöðu og sam­vinnu milli skól­anna til að tryggja að fólk sé í stakk búið til að vinna saman að vöru­þróun strax að útskrift lok­inni. Helstu áskor­an­irnar eru þegar fólk með ólíkan bak­grunn og hug­mynda­fræði þarf að koma saman til að vinna sem heild að lausnum en hef­ur ekki endi­lega fengið þjálfun í sam­vinnu og hvernig eigi að vinna með ólík­um ­þró­un­ar­svið­um. Það eru skólar í Banda­ríkj­unum eins og Stan­ford sem hafa sér­hæft ­náms­efnið sitt að svo­kall­aðri „hönn­unar hugs­un“ og eru fyr­ir­tæki í skap­and­i ­greinum sem setja hönn­uði í efstu stöðu­gildin að ryðja sér til rúms hér­ vest­an­hafs. Ég væri spenntur fyrir því að sjá vöru­hönn­un, við­móts­hönnun og hönnun á not­enda­upp­lifun verða náms­kostur á heims­mæli­kvarða á Íslandi og ger­a Ís­land að braut­ryðj­anda í vöru­hönnun fyrir lausnir fram­tíð­ar­inn­ar. Það er oft ­talað um að Ísland sé kjör­inn staður til að prófa og þróa ýmsar þjón­ustur og ­lausnir því allir eru svo tækni­væddir og nýj­unga­gjarnir og auð­velt að prófa ­lausnir á heilu sam­félagi án mik­ils til­kostn­að­ar. Það er t.d. tölu­vert auð­veld­ara að rann­saka hvort fleiri krakkar myndu sækja tækni­t­engt nám ef boð­ið væri upp á for­ritun sem val­fag í grunn­skólum á Íslandi heldur en það væri að ­prófa slíkt í öðrum lönd­um. Flestir sem sækja grunn­skóla á Íslandi munu velja ­sér fram­halds­nám á sama svæði og því er hægt að mæla árang­ur­inn. Ef svip­uð ­rann­sókn yrði gerð í Banda­ríkj­unum væri mun erf­ið­ara að halda utan um árang­ur­inn þar sem börn flytja gjarnan á milli svæða. Umfangið er minna og sam­kvæmt þeim UX fræðum sem ég aðhyllist þá er ekki endi­lega nauð­syn­legt að gera slík­ar ­rann­sóknir á stórum hóp til að sann­reyna hvort það beri árang­ur.“

Örvar segir að Ísland hafa mikla mögu­leika á því að verða braut­ryðj­anda þegar kemur að því að finna lausnir sem virka fyrir fjöld­ann. Hann seg­ir hönn­uði geta haft mikil áhrif á mál til hins betra, og vill sjá breyt­ingar sem miða að því að styrkja það sem er fyrir og fram­þróa það.

„Al­þjóð­leg ­fyr­ir­tæki eins og Amazon eru sífellt að bæta við nýjum vörum og bráðum verð­ur­ hægt að sækja alla þjón­ustu og neyslu sem hægt er að hugsa sér í gegnum slík­ ­fyr­ir­tæki og allt þarf þetta að virka eins þæg­in­lega og skil­virkt og hugs­ast ­getur og til þess þarf fag­fólk með sér­þekk­ingu sem byggir stöðugar prótótýp­ur og ítrar á hönnun þeirra þar til próf­anir gefa til kynna að lausnin sé eins góð og hún getur orð­ið. Mögu­leikar íslend­inga til að vera braut­ryðj­andi á því svið­i að finna lausnir sem mæta best þörfum og kröfum not­enda eru miklir og væri ekki verra ef fengnir væru hönn­uðir til að breyta þeirri not­enda­upp­lifun sem fólk ­fer í gegnum þegar það sækir um vinnu á Íslandi, reynir að átta sig á því hvað það vill verða þegar það verður stórt eða þegar ákveða á hlut­fall opin­ber­s fjár­magns til heið­brigð­is- og mennta­mála. Hér vest­an­hafs hefur mikið verið tal­að ­fyrir því að þjón­ustu- og afþrey­ing­ar­fyr­ir­tæki séu far­sælli undir stjórn fólks ­með reynslu eða menntun tengt skap­andi grein­um. Á kom­andi árum munu sífellt fleiri fyr­ir­tæki þurfa á mannauði að halda sem hefur sér­hæft sig í skap­and­i hugs­un, vöru­hönnun og not­enda­upp­lif­un. Við þurfum að vera til­búin til að mæta þeirri kröfu. Það er á nægu að taka, og ungt fólk stendur á hlið­ar­lín­unni og bíður eftir að fá tæki­færi til að sanna sig. Nýtum reynsl­una úr fót­bolt­anum og ­setjum upp plan sem tekur tíma að fram­kvæma og byggja upp en skilar miklu ef vel er að stað­ið.“

Myndin er frá mótmælunum í Hong Kong í júní.
Evrópuþingið gagnrýnir aðstæður í Hong Kong
Bæði yfirvöld í Hong Kong og Beijing hafa gagnrýnt Evrópuþingið fyrir ályktunina og segja hana vera hræsni af hálfu þingsins.
Kjarninn 19. júlí 2019
Skora á Almenna innheimtu ehf. að hætta innheimtu á ólöglegum lánum
Fyrir liggur að vextir á smálánum eru margfalt hærri en heimilt er samkvæmt lögum, en þrátt fyrir það eru lántakendur enn krafðir um endurgreiðslu á ólöglegum vöxtum af innheimtufyrirtækinu Almenn innheimta ehf..
Kjarninn 19. júlí 2019
Birna Lárusdóttir
Viljum við fara aftur á byrjunarreit?
Kjarninn 19. júlí 2019
Húsavík á kortið í alþjóðlegu strandhreinsunarátaki
Húsavík heimsækja árlega yfir 100 þúsund ferðamenn í þeim tilgangi að skoða hvali. Ferðaþjónustufyrirtæki á svæðinu sameinuðust í átaki í að hreins strandlengjuna, og vel tókst til.
Kjarninn 19. júlí 2019
Sjálfstæðisflokkur ekki mælst minni frá hruni – Miðjan í andstöðunni nú stærri en stjórnin
Fylgi Sjálfstæðisflokksins hefur ekki mælst lægra frá hruni, samanlagt fylgi ríkisstjórnarflokkanna hefur ekki mælst lægra á kjörtímabilinu og frjálslynda miðjublokkin er nú stærri en ríkisstjórnin.
Kjarninn 19. júlí 2019
Fylgi Miðflokks hærra en Vinstri grænna
Fylgi Miðflokksins eykst verulega á milli mánaða og mælist nú 14,4 prósent. Fylgi flokksins mælist nú hærra en bæði Vinstri grænna og Samfylkingarinnar.
Kjarninn 19. júlí 2019
Tæknivarpið
Tæknivarpið
Tæknivarpið – Apple Pay og Enski Boltinn í boði fyrir alla
Kjarninn 19. júlí 2019
Þota ALC flogin til Evrópu
Bandaríska flugleigufélagið ALC hefur átt í deilum við Isavia um þotuna. Isavia vildi kyrrsetja vélina til að tryggja greiðslur upp í tveggja milljarða króna skuldir WOW air.
Kjarninn 19. júlí 2019
Meira úr sama flokkiViðtal
None